Przeskocz do treści

Pierwszy Mass Effect. Ahh. Któż tej gry nie zna, któż nie grał...

Ja nie grałem. Ja nie znałem.

Witamy w AD 2018. Minęło jakieś dziesięć lat od premiery. Nie przepadam za grami TPP, pseudo RPG też mnie średnio kręcą, ale przynajmniej zapowiadało się SF a nie Fantasy. Dałem Shepardowi szansę.

 

TL;DR:

Nie pamiętam kiedy kończyłem jakąś grę siedząc do 5 rano.

 

Wersja nieco obszerniejsza:

Przygoda zaczyna się dosyć chłodno - problemami z uruchomieniem. Po ich rozwiązaniu rzucani jesteśmy w środek niepozornej misji, która oczywiście rozwinie się do ratowania galaktyki. Poziom chaosu na starcie jest dosyć wysoki, nie wiadomo o co chodzi. Dostajemy co prawda mnóstwo informacji, ale na tyle różnych tematów, że tak naprawdę nie wiemy i nie rozumiemy nic. Początkowy szok i zagubienie jednak mija dosyć szybko, historia zaczyna się robić interesująca i dosyć wciągająca. Klimat jest przekonujący i bardzo mi podpasował. Im dalej w las tym lepiej, sporo spotkanych postaci jest ciekawie zarysowanych. Zadania jakie dostajemy nie są specjalnie skomplikowane, ale pojawiające się od czasu do czasu wybory są zrealizowane całkiem zręcznie i rzadko są oczywiste.

Z rzeczy, które mi przeszkadzały:

  • powtarzalność misji pobocznych - jeżdżenie po planetach
  • system walki
  • questy typu przynieś, podaj, pozamiataj

Wykonałem wszystkie misje poboczne, więc co się najeździłem po pustych i kanciatych planetach to moje (a i tak nie robiłem subquestów subquestów). Pod koniec już było to naprawdę nużące.

Natomiast system walki... przez pół gry walczyłem z nim, a nie z zagrożeniami czychającymi na galaktykę. W końcu się przyzwyczaiłem, ale szału nie ma.

Niektóre zadania poboczne są, niestety, żenujące. Jesteśmy nie byle kim w świecie gry, ratujemy galaktykę, całą galaktykę, więc to całkowicie normalne, że przyjmujemy zadania, do których zazwyczaj zatrudnia się meneli spod knajpy...

Grafika według mnie zestarzała się godnie, co nie jest takie oczywiste w produkcjach 3D. Niektóre lokacje są wręcz ładne. Najbardziej razi powtarzalność pomieszczeń i ich układów oraz wszechobecna prostokątność i niezbyt wiele detali. Biorąc jednak pod uwagę, że minęło dziesięć lat, należałoby zasmucić się tym, jak bardzo wyhamował rozwój gier i grafiki. Dziesięć lat wcześniej ukazał się Quake 2. Różnice pomiędzy Q2 a ME są jednak o wiele wyraźniejsze, niż różnice pomiędzy ME a czymś współczesnym (chociaż trzeba przyznać, że są wyraźne). Kolejne dziesięć lat wstecz i jesteśmy już w całkowicie innej epoce, której nawet nie da się porównać.

Jeżeli jakimś cudem ktoś, kto lubi SF, w Mass Effect nie miał okazji zagrać, to zdecydowanie polecam. Mimo dychy na karku można zagrać bez obrzydzenia wizualnego, a fabuła jest jedną z lepszych.

1

W przeszłości kilka razy pisałem o OpenTTD. Uznaję go/ją za najlepszą przedstawicielkę gatunku i być może najlepszą grę wszech czasów.

Od ostatniego wpisu na ten temat minęło dobrych kilka lat. Przejrzałem stare wpisy i twierdziłem wtedy, że projekt stabilnie się rozwija i będzie tylko lepiej.

Niestety. OpenTTD się skończył. Rozwój projektu mocno wyhamował. Od kilku wersji nie zmienia się nic "dużego", nie są dodawane nowe funkcje, które mogłyby tchnąć w rozgrywkę nowego ducha. Ostatnia spora zmiana to dodanie CardoDist w oficjalnej gałęzi. Tylko to było 3 wersje temu. Czas liczony w latach czasu rzeczywistego.

Może po prostu już nie da się nic poprawić ani dodać i OpenTTD na obecnym etapie rozwoju jest już doskonały ?

Niestety tak nie jest. Nadal nie ma tak potrzebnej funkcjonalności jak sygnały na mostach i w tunelach. Brak oznaczania linii jako lokalna / ekspresowa. Brak "programowania" semaforów. Brak sensownej mechaniki transportu lotniczego. Bezsensowna obsługa transportu lokalnego (z jednej strony rewelacyjnie rozwijające się dzięki CargoDist, z drugiej strony zarżnięte ilością pasażerów i brak możliwości ich "przerobienia" za pomocą tramwajów i autobusów). Zmiana tempa rozgrywki (długości dnia) nie może doczekać się implementacji. Serwisowanie i odnawianie pojazdów lepiej przemilczeć. Interfejs po ponad dwudziestu latach też czasami już się nie sprawdza. Brak nowych typów kolei, zwłaszcza takiej możliwej do wykorzystania w miastach - metro (w tym sensowne budowanie tuneli, nie wspominając o podziemnych stacjach), kolej podwieszana, itp.

Z drugiej strony, wszystkie te bajery i cała masa innych istnieje. Wszystko zostało napisane i jest dostępne w formie patchy. Niektóre z nich od... dziesięciu lat. Poczytałem trochę forum OpenTTD i całkiem niedawno (połowa 2017) pojawił się temat podsumowujący i omawiający to, na czym stoi rozwój projektu i jakie są widoki na przyszłość. Problemem jest to, że bardzo zmniejszyła się liczba "starych" developerów. Ci, którzy pozostali, nie mają czasu rozwijać gry ani nawet przeglądać patchy i ich akceptować. Zresztą, praktycznie żaden patch nie spełnia wysokich standardów jakości i większość jest uznawana za łatanie byle jak, za pomocą taśmy klejącej i opasek zaciskowych. Oficjalne stanowisko osób odpowiedzialnych za wersję "stabilną - cywilną" jest takie, że gnoju w kodzie już sobie kiedyś narobili, teraz jest jako-tako i jeżeli jakaś nowa funkcjonalność ma się pojawić w wersji oficjalnej, to musi spełniać wysokie normy jakościowe i być tak zaprojektowana, żeby nie przeszkadzała w rozwoju gry przez kolejne dziesięć lat.

W zasadzie można powiedzieć, że jest to idealnie sprawdzające się w tej chwili rozwiązanie - nic tych wymagań nie spełnia, więc nie jest włączane do głównej gałęzi projektu, więc nie przeszkadza w rozwoju gry. Bo tego rozwoju nie ma.

Quo vadis? Są trzy możliwości:

  • Pojawi się jeszcze kilka drobnych, nic nie wnoszących poprawek znanych błędów. Przykre, ale to wydaje się najbardziej prawdopodobne.
  • Zostaną rozluźnione zasady włączania patchy do stabilnej gałęzi - to zaowocuje dużą ilością nowych funkcjonalności w stosunkowo krótkim czasie (bo są praktycznie gotowe), ale może faktycznie jeszcze bardziej skomplikować ewentualny rozwój gry w przyszłości.
  • Ktoś zrobi (i otrzyma oraz utrzyma wsparcie community) fork projektu na zasadach drugiego punktu, co może nieco ożywi rozwój. Tutaj upatruję szansy, tym bardziej, że częściowo takie rozwiązania już funkcjonują. Co prawda był jeden "duży" rozłam wśród osób zaangażowanych w projekt i powstał fork, ale "on się skończył nim się zaczął". Natomiast kilka osób poscalało dużą ilość sensownych patchy i wydaje i utrzymuje osobną gałąź na GitHub'ie. Wymaga to co prawda samodzielnego skompilowania gry, ale da się zrobić. Niestety nie wiadomo jak będzie z kompatybilnością z przyszłymi wersjami. Prawdopodobnie jej nie będzie... ale z drugiej strony - może już po prostu nie być kolejnych oficjalnych wersji.

Ja osobiście chyba pójdę w kierunku któregoś z "nieoficjalnych" patchsetów i sobie po prostu skompiluję ultimate-PaBre-end-of-the-world-zupa-suxxx-version. I będę grał w tę grę kolejne dwadzieścia lat.

 

A może są jacyś następcy ?

W skrócie - nie ma. Ale gdyby szukać na siłę:

Z rzeczy "w produkcji" chyba najciekawiej zapowiadają się czeskie Mashinky.

Połączenie sensownej grafiki (3D) z budową w rzucie izometrycznym (ale ładnym - kanciaty teren, niekanciata infrastruktura). Obawiam się jednak sporego spłycenia rozgrywki. Niemniej - tak, pod względem graficznym, widziałbym OpenTTD w przyszłości - po prostu wziąć ten silnik i wrzucić do niego mechanikę TT. Marzenie.

O Locomotion chyba już wszyscy zapomnieli (całe szczęście) i lepiej nie odgrzebujmy jego truchła. Chociaż gdyby na ten silnik (po usunięciu obrzydliwie obleśnych mostów) przeportować złożoność OpenTTD... Nie jednak nie, to już lepiej wcześniej wspomniane Mashinky.

Simutrans. Próbowałem ze trzy razy. Nie da się w to grać. Brzydkie, nieintuicyjne i obcięte w kwestii linii kolejowych. Myślę, że dokładnie to samo mogą napisać fani Simutransa o OpenTTD. Tutaj nie ma sentymentów i miejsca na polubienie obu produkcji. Albo lubisz jedno albo drugie. Przesiadka nie wchodzi w grę. Po prostu są Simutrans hools i OpenTTD ultras. Ustawka na autostradzie to jest nic w porównaniu ze spotkaniem fanboyów obu gier. A te gry nie zrzeszają normalnej społeczności. Tylko i wyłącznie ultrasi.

2

Napisałem, że niektóre stare wpisy z Bloka będą się co jakiś czas pojawiać. Dziś jest pierwsza taka okazja i pojawi się pięć archiwalnych artykułów naraz (oczywiście z jednym motywem przewodnim). Na początku jednak trochę didaskaliów i nostalgii.

Podczas rozmowy w gronie, którego to grona charakteru nie potrafię jednoznacznie określić, przypomniało mi się, co bardzo chciałem kiedyś w życiu robić i chyba nadal chciałbym.

Z dwadzieścia lat temu chciałem pisać gry komputerowe.

Dwie nawet stworzyłem.

Pierwsza powstała na przełomie podstawówka / technikum i była to moja wersja gry Sokoban, czyli, jakże oryginalnie nazwany - PaBreKOBAN. Patrząc na to teraz, z perspektywy czasu - samoszacun. Dostęp do internetu kosztował wtedy konkretne pieniądze, które trzeba było zostawić w "kafejce", więc w zasadzie rozkminiałem całość na podstawie:

Biblia Turbo C++
Biblia Turbo C++
Biblia Turbo C++ - zakładki
Biblia Turbo C++ - zakładki
Biblia Turbo C++ - printf
Biblia Turbo C++ - printf

oraz wydruków "tutoriali" z dyskmagazynów takich jak Tankard, Wrotki czy Dragon - głównie do części pisanych w asemblerze x86.

Sama gra wyglądała mniej więcej tak:

PaBreKOBAN - menu
PaBreKOBAN - menu
PaBreKOBAN - gameplay
PaBreKOBAN - gameplay

Przejrzałem źródła i jest to napisane od zera, z własną biblioteką graficzną w asemblerze, własną obsługą bitmap, pakowaniem danych we własne, nazwijmy to archiwa itp. Jakość kodu momentami rozkłada, ale to wiem teraz, prawie dwadzieścia lat później. W zasadzie, jestem z tej gry dumny.

Tu akurat zrzuty z DOSBoxa, bo, jak mniemam z powodu moich "wysokiej jakości" wstawek asemblerowych, gra nie chce się za bardzo odpalać na współczesnych systemach...

Zauważyłem też, że moja wersja trafiła na czyjąś zbiorczą listę klonów Sokobana:

http://www.abelmartin.com/rj/sokoban_prog2.html

To znaczy, że ktoś to znalazł i odpalił. Co prawda chyba mu się trochę sypało, ale to i tak prawie jak sukces, czyż nie?

 

Skończmy wpadanie w samozachwyt i wspomnijmy jeszcze o drugiej ukończonej przeze mnie grze. Tym razem trafiło na grę wzorowaną na Tronie. O szczegółach poniżej, w "oryginalnych" wpisach sprzed lat. Mnie natomiast kusi zrobienie tego na nowo, w sposób dla mnie nowy, powiedzmy w Pythonie i z obsługą grania po sieci.

A potem... później podbiję świat swoją przygodówką. Ale to już inna historia.

 

Poniższy wpis został opublikowany 21 czerwca 2011 roku. Prezentowany bez istotnych zmian i poprawek. Poprawiłem formatowanie oraz linki. Gra, o której we wpisie wspominam, to Achtung, die Kurve!

Tron PaBre'go odnaleziony!

Wiedziałem, że gdzieś to mam.
Źródła TRON-a w moim wykonaniu.

Historia jest prosta. Jeszcze za czasów technikum, grywaliśmy w MegaBlast, Zuzel (ten kultowy, jednoklawiszowy), czy Tron'a.
Wszystkie pozwalały na grę przynajmniej czterem (a Tron sześciu) graczom na jednej maszynie (i jednej klawiaturze...) oraz działały na dostępnym nam wtedy supersprzęcie typu 386 - 486.
Tron jakiego posiadaliśmy był z ,,ulepszeniami'' - można było skręcać pod dowolnym kątem i trafiały się "eventy" typu przyspieszenie akcji etc.

Później, zamiast robić karierę i zarabiać pieniądze, poszliśmy na studia. Studia dzienne na uczelni publicznej rządzą się specyficznymi prawami - na przykład normą jest, że zajęcia są od 8 do 10, a później od 14 do 16...
Coś przez te n godzin robić trzeba, a pojemność piwna jest ograniczona (nawet studenta). W tamtym czasie posiadałem wielkiej mocy laptoka - mała Toshiba zdaje się z Pentium 133. Rozstawiając się z tym na stołach pod aulami wywoływałem niemałe poruszenie - to były już czasy Core2Duo w laptokach.
Przypomniały nam się Tron-o-rozgrywki. Niestety, nie byliśmy w stanie wygooglać ,,naszej'' wersji gry - prawdopodobnie miała inną nazwę.

PaBre ma jednak czasem przebłyski, czasem chce sprawdzić, czy potrafi, albo czy ,,się da''. W ten sposób, w ciągu jednego ,,okienka'' między zajęciami powstała moja wersja gry. W ciągu kilku dni została w miarę dopracowana (wszystko tworzone tylko i wyłącznie na wydziale) i mogliśmy grać w 6 osób na maleńkim ekranie, z archaiczną matrycą o żałosnych kątach widzenia i maleńkiej laptokowej klawiaturze.
Czysta, niczym nieskażona frajda!
Brakowało menu czy możliwości konfiguracji - zmiana ilości graczy lub mapowania klawiszy polegała na zmianie stałych w źródle i przebudowaniu programu. Kilka ,,upgrejdów'' tam jednak zakodowałem - pojawiają się przeszkadzajki, jest rozbudowana punktacja (punkty dostaje się za każdego, kto rozbił się na twoim śladzie). Skręty są ,,klasyczne'' - pod kątem prostym. Oficjalny powód to przywiązanie do tradycji, a tak naprawdę bolała ilość potrzebnych obliczeń - chcieliśmy sobie pograć, a nie optymalizować program, żeby wszystko działo w miarę szybko.

Teraz odnalazłem źródła - jest także DOS'owa binarka. Co najfajniejsze - gra kompiluje się i w dzisiejszych czasach bez problemu. Tak więc mam już Linuksową binarkę. Grywalność jest niestety mizerna, bo wszystko działa ,,trochę'' szybko.
W ciągu kilku dni postaram się jednak uniezależnić prędkość działania od sprzętu i dodać możliwość konfiguracji.
Zaraz później z wielką pompą zrobimy premierę i podbijemy Świat 🙂

 

Poniższy wpis został opublikowany 21 czerwca 2011 roku. Prezentowany bez istotnych zmian i poprawek. Poprawiłem formatowanie oraz linki.

Tron PaBre'go - informacje dodatkowe.

Szybko pojawiły się pytania, poza tym kilka kwestii sam chcę wyjaśnić.

Tron PaBre'go został napisany w standardowym języku, do zastosowań ,,nieważne jak, ma szybko powstać i byle działało, w miarę...'', czyli C z domieszkami z C++. A w zasadzie to w C++ pisanym w stylu C. Sami wiecie - taka programistyczna schizofrenia.

Biblioteką graficzną jest Allegro. Zrezygnowałem z mojej niezniszczalnej 13h (tej od PaBreKOBAN'a, animowanych szeregów Fouriera itp), bo jednak 320 x 200 to w tym przypadku zbyt mało.

Program powstał w DJGPP. Wyszedł całkiem zgrabny - zaledwie około 240 linii, ale trzeba przyznać, że kilka jest ,,spakowanych'', np takich:


else if (pl[i].dx == 0 && pl[i].dy < 0) { pl[i].dx = 1; pl[i].dy = 0; }

Niemniej, więcej niż 300 by nie było.

Maksymalna liczba graczy jest w zasadzie nielimitowana - ale ograniczaliśmy się do sześciu.
Ilość graczy oraz klawisze są konfigurowalne jedynie w źródle.

Rozdzielczość - dowolna, konfigurowalna oczywiście w źródłach. Graliśmy w 640x480.

Pozycja startowa jest losowana.

Sterowanie jedynie dwuprzyciskowe - ,,w lewo'' oraz ,,w prawo''.

Losowe są zdarzenia dodatkowe - pojawianie się ,,kulek przeszkadzajek'' lub wysyp pojedynczych pikseli (na wszystkim się oczywiście można rozbić - ale wysyp pikseli trzeba zlikwidować - to był nieudany pomysł).

Każdy gracz po rozbiciu się zostawia na ekranie emotki (losowe położenie) - w swoim kolorze, więc rozbicie się na nich powoduje naliczenie punktów.

Punktacja jest prosta - "last man standing" otrzymuje dwa punkty, dodatkowo każdy z graczy otrzymuje punkt za każdego, kto rozbił się na jego śladzie.

,,Starą'' binarkę dla DOS'a mogę udostępnić, ale nie mam starej wersji biblioteki Allegro. Czy będzie działać z nową - nie wiem. W DOSBox'ie nie działa.
Linuksową binarkę także mogę udostępnić. Biblioteki każdy sobie kombinuje wtedy na własny rachunek 😉
Źródeł nie upublicznię. Wstydzę się.

 

Poniższy wpis został opublikowany 21 czerwca 2011 roku. Prezentowany bez istotnych zmian i poprawek. Poprawiłem formatowanie, linki i jednego strasznego babola ortograficznego. We fragmencie o kolei i drogach miejcie na uwadze, że był to okres, kiedy droga nad morze kończyła się w Łodzi, a dalej "nie było niczego", natomiast w przypadku PKP... nadal można było się przejechać kiblem z drewnianymi siedzeniami, ewentualnie w zimie usmażyć jajka na plastiku.

Piekło zamarzło, świnie latają, wyszedł DNF, PaBre udostępnia kod.

Minęło ponad pół roku od ostatniego wpisu na Bloku.
Był to wpis nt Portfolio i poszukiwania przeze mnie pracy. Mam nadzieję, że czytelnicy szybko kojarzący fakty, potrafili odtworzyć sobie moją sytuację - tak, znalazłem pracę, całkowicie wybiło mnie to z rytmu i Blok nieco się zakurzył.

Powrót do stanu stabilności co prawda trochę trwał - ale powiódł się. Może gdyby automatyka nie była w piątki na 8 rano, to potrafiłbym zbudować lepszy regulator życia, taki który szybciej tłumiłby drgania... Najważniejsze jednak jest to, że tłumi a nie generuje 😉

Ostatnimi czasy mamy wysyp zaskakujących, niespodziewanych, wręcz niesamowitych zjawisk. Zaczęło się (owszem, dosyć dawno) od wypuszczenia przez Blizzarda patcha 1.10 do Diablo 2. Teraz ukazał się Duke Nukem Forever. Nie grałem, nie wypowiem się. Postanowiłem jednak wskoczyć do strumienia zmian i zjawisk wręcz magicznych. Udostępnię źródła TRON'a by PaBre.

Całe szczęście, istnieją jeszcze rzeczy niezmienne, punkty oparcia, prawdziwe Gwiazdy Polarne na Ziemi - umożliwiające odnalezienie się w dynamicznej rzeczywistości, powrót do własnego ja i swojego miejsca we wszechświecie - polskie koleje i polskie drogi.

O odnalezieniu źródeł mojej wersji gry informowałem, z dokładnością do minuty, rok temu.

Kod jest ohydny, zawiera mnóstwo perełek w stylu:


struct player
{
 char klr;
 char kll;
 int kolor;
 int px;
 int py;
 float dx;
 float dy;
 int lockright;
 int lockleft;
 int zywy;
 int punkty;
};

Urzekające, nieprawdaż? W jednej strukturze mamy zmienne po polsku, zmienne po angielsku, a nawet schizofrenię w pełnym wydaniu - dwa języki w jednej nazwie - klr, to zapewne skrót od ,,klawisz right''.

Nie chcę upubliczniać takiego potwora, dlatego kod zostanie wydany za kilka dni, po małej kosmetyce.

 

Poniższy wpis został opublikowany 26 czerwca 2011 roku. Prezentowany bez zmian i poprawek.

opentron - pierwsze upublicznione źródła PaBre'go

Zgodnie z zapowiedzią - stało się.
Źródła minigry, stworzonego na kolanie, na wydziale uczelni, klona TRON'a - ujrzały światło dzienne.

Jak się okazuje, jakiś czas temu trochę poprawiłem całość, dodałem menu i konfiguracja nie wymaga już rekompilacji 😉 Nadal jest to jednak oprogramowanie napisane ,,na szybko, na kolanie'' - jeżeli ktoś cierpi na nadmiar wolnego czasu - może poprawiać.

Rozdzielczość należy zmieniać ręcznie w pliku ,,setup'' - nie wiem dlaczego tak zrobiłem, nie miałem siły i chęci dociekać.
Po wyświetleniu punktacji, nową rundę zaczyna się spacją.
Wyjście jest możliwe w każdym momencie, poprzez naciśnięcie ESC - wychodzi się z programu całkowicie. Oczywiście to tak ma być! To nie bug, to ficzer...

Nie-windowsowcy wklepują make i (zakładając, że mają odpowiednie biblioteki - w Debianie potrzeba liballegro-dev) sekundę później mogą grać.

Dla fanów Billa chciałem zrobić binarkę, ale poległem. Nie rozumiem tego systemu, nie znam się, nie potrafię, ja tu tylko sprzątam. Nawet już pod DOS'a nie ma lekko - DJGPP zdziczało...
Przykro mi - może kiedyś się zmuszę, może ktoś to skompiluje i podrzuci binarkę...

Źródła opentron'a (tak nazwałem projekt), na licencji GNU GPL v3, można dorwać po HTTP, lub SVN'em:
http://xp-dev.com/svn/opentron/

 

W swoich archiwach mam jeszcze jeden wpis związany z tematem przewodnim - TRONem. W zasadzie nie na temat, ale aby trochę ostudzić swoje własne grafomańskie zapędy (bo to mi się straszne wydaje) - re-publikuję.

Poniższy wpis został opublikowany 31 grudnia 2010 roku. Prezentowany bez istotnych zmian i poprawek. Poprawiłem formatowanie oraz linki. Usunąłem jeden żałosny "żart".

PaBrecenzja - TRON: Legacy

Po marnym 2.5D, którego doświadczyłem na seansie Avatar'a, nie zamierzałem prędko wybierać się na kolejny film "czy de".

Ale TRON.

Są takie wydarzenia w życiu, w których po prostu trudno byłoby nie wziąć udziału. Własne narodziny. Gwiezdne Wojny w kinie, format c:, no i teraz dołączył do tego TRON. Nieważne co myślę o 3D, nieważne że zapowiadała się kapa, nieważne że popcorn.

Cypis: ,,PaBre, idziemy na piwo''
PaBre: ,,No, jakiś dzień koniecznie''
Cypis: ,,Taaa... no to idziemy do kina (na film)''
PaBre: ,,Ueee jakoś nie mam ochoty''
Cypis: ,,Na TRON-a''
PaBre: ,,Gdzie i kiedy mam być?''

Odkopałem płytkę z klasykiem, obejrzałem rano, a po południu wydaliśmy 25zł od łebka w ajmaksie.

Nie potrafię zrozumieć jednego - dostaję te śmieszne niedopasowane bryle, jestem na filmie "3D", przed filmem są reklamy - niektóre dotyczą filmów 3D. Dlaczego one są płaskie?

Alkoholik mode on - obraz się rozdwoił, pora zakładać okulary. Startujemy.
Napisy końcowe, zbieramy się.

A teraz to co pomiędzy. Uwaga, tekst może być z lekkim zabarwieniem spoilerowym, dlatego jeżeli jeszcze nie widziałeś filmu, to jesteś większa dupa kinowa ode mnie i możesz nie czytać dalej.

Fabuła jak fabuła. Przecież nie po to się idzie na taki film. O ile oryginalny TRON był czymś nowym i fabuła mogła być liczona na plus (tak naprawdę była słabiutka, ratował ją geekowo - nerdowy klimat, nawiązania, świeżość i styl) to po nowym w wersji fabularnej spodziewałem się dokładnie niczego. I nie zawiodłem się. Całość co prawda jest ,,Disney'owska'', ale od kiedy ta wytwórnia podpisuje się pod dziełami typu Hania Góralka i bajkami wyglądającymi jak rzygi z Kartonowej Sieci, to nie jest to wyznacznikiem czegokolwiek. Tak więc fabuła jest. Nie przeszkadza, można ją z czystym sumieniem pominąć i cieszyć się filmem.

TRON: Legacy jest tym dla TRON'a, czym nowe Gwiezdne Wojny były dla Gwiezdnych Wojen. Z tą tylko różnicą, że w Star Wars'ach mieliśmy Jar Jar Zaraz Wyjdę z Kina, a tu mamy Quorrę (znaną, ekhem ,,szerzej'', jako Trzynastka z Doktora Dom), w stylu Umy Thurman z Pulp Ficion, na którą w zasadzie nie można się napatrzeć 😉

Akcja jest. Wszystko błyszczy, wybucha, miga. Całkiem sympatycznie się to ogląda. ,,Bogata'' paleta barw jest chyba żywcem wzięta z 1982 roku. "3D" oczywiście obsysa z każdej strony i jest kompletną porażką. Naprawdę, nie warto. Lepiej iść na wersję przed okresem dojrzewania, a zaoszczędzoną kasę wydać na piwo albo drugi film, dla odmiany może być taki z fabułą.

Muzyka to zdecydowanie najsilniejsza strona filmu. Soundtrack jest dostępny od kilku tygodni i po raz pierwszy w swojej karierze malkontenta, znałem muzykę do filmu przez zobaczeniem filmu. Soundtrack jako ,,standalone'' jest dobry, a nawet bardzo dobry. Muzyka kojarzy się nawet ,,nie-nerdom'' z ,,muzyczkami z komodore czy atari'', a do tego ma klimat. No po prostu ma. Udało się Daft Punk'owi. To chyba wystarczy za komentarz i rekomendację. Od siebie dodam, że utworów mogłoby być mniej, ale za to dłuższych. Zaś w filmie dopasowanie jest świetne, może to zasługa tego, że jak wiadomo ,,lubi się tylko te utwory, które się zna''. Po raz pierwszy jednak byłem naprawdę zadowolony z udźwiękowienia filmu i nagłośnienia w kinie. Jak coś zrobiło pierdut, to było to słychać i czuć.

Lukier i cukierki. Czyli to, po co tak naprawdę ogląda się na TRON: Legacy. Nerd-owy lukier i Geek-owe cukierki. Film jest pełen nawiązań, aluzji i żartów. Niektóre są podane dosyć ordynarnie, część jest subtelna, większość cieszy. Sporo jest nawiązań do TRON'a z roku 1982. Nie brak odniesień do technologii ,,teraz i wtedy'', cieszy uniksowa konsola i `kill -9` 😉 pełno (ale serio: cała masa) jest nawiązań do Gwiezdnych Wojen i Gier Wojennych, Terminatora czy Matrixa. Jest i Łowca Androidów, w dodatku w dobrym wydaniu. Ostatnie sceny są jednoznaczne, ale pierwsze sceny w Grid'zie (po wessaniu juniora) - mają klimat Blade Runnera. Te kilka(naście) sekund jest fenomenalne. Naprawdę. O Pulp Fiction już wspominałem. To tylko najbardziej jaskrawe i oczywiste przykłady. Muzycznie (pod względem jakości klimatu) miewałem skojarzenia z Sorcerer'em (Cena Strachu). Jest tego więcej, część też mi zapewne uciekła. No i jest jeszcze coś lokalnego, czyli gejowaty program Zuse. Dla mnie został ZUS'em. Wielka szkoda, że w tej roli nie został obsadzony David Bowie. Jak to się mówi, to by było ,,epic''. (Przy okazji kolejny smaczek - sprawdźcie sobie kim był Konrad Zuse, bo Alan Bradley chyba jest oczywisty)

Tutaj warto zauważyć, że napisy są po prostu do dupy. Największą (zaraz po pomyleniu babci z dziadkiem) perełką jest przetłumaczenie "grid" jako ,,sieć''. Słownikowo to to może nie jest źle, ale kontekst... Jednym słowem napisy trzymają poziom tłumaczenia ,,Bones'' z Polsatu. A ja po prostu nie potrafię nie przeczytać tekstu, który pojawia się w zasięgu mojego wzroku, nawet jeżeli go przeczytać nie chcę.

Drugi raz się na pewno do kina nie wybiorę, ale gdyby mnie zmuszali, to z dwu powodów uległbym: muzyka i Quorra. Film jednak jeszcze kiedyś na pewno zobaczę z własnej woli, także w poszukiwaniu nawiązań i podtekstów, które mi umknęły.

Czy polecam? Ten film nie należy do kategorii ,,rzeczy polecane / odradzane''. Jeżeli jest to film dla Ciebie, to doskonale o tym wiesz i zapewne już na nim byłeś(aś). W ostateczności dopiero pójdziesz, ale wiesz, że nie ma takiej siły na tym świecie, która by Cię przed tym powstrzymała. Nieumrzeć też się niestety nie da.

Zaś jeżeli jesteś biedną dziewczyną, człowieka będącego jednym z nas (odwrotnej sytuacji nie potrafię sobie wyobrazić, nieważne jak bardzo się staram) i zostałaś zaciągnięta do kina - sorry.

Ah, byłbym zapomniał. Przekaz. Morał. Sens filmu.

Metoda uderzeniowa działa.

Są gry zbyt dobre, aby w nie zagrać.

Miałem tak z Day of the Tentacle. Tak z 15 - 20 lat temu dorwałem wersję dyskietkową, później nawet wersję CD. Zagrałem. Pokochałem. Zaciąłem się. Zbytnio ceniłem ten tytuł aby posiłkować się solucją. Odłożyłem na później - gdy będę gotowy. Wiedziałem, że przy kolejnym podejściu nie będzie odwrotu i grę skończę. Po pewnym czasie widziałem samego siebie, z siwą brodą, w bujanym fotelu, z dobrym trunkiem w ręce - uruchamiającego i przechodzącego DotT w jesieni życia.

 

Niestety, Tim Schafer miał inne plany. W 2014 roku zapowiedział remaster Dnia Macki. Jak powiedział, tak zrobił i w 2016 roku nowa wersja klasycznego tytułu została wydana.

Kibicowałem zza winkla. Nie zdradzałem emocji. Udawałem wręcz, że mnie to nie obchodzi. Po premierze nie rzuciłem się na grę od razu. O nie nie.  Poczekałem na przecenę, przecież mnie to w ogóle nie ruszało!

W końcu jednak się skusiłem. Kupiłem. Nie zainstalowałem. No przecież jakbym mógł! A co, gdyby okazało się, że remaster jest słabo zrobiony? Albo gra okazałaby się dużo gorsza od wspomnień? Nie można było ryzykować.

Pewnego dnia w pracy usłyszałem jednak coś w stylu: "Ten DotT co tak o nim ciągle gadasz to faktycznie fajny". Lawina ruszyła.

 

Wprowadzając nową tradycję - TL;DR

Gra w tej chwili na GOG kosztuje ~60 zł. Gra jest tego warta. Jednak mimo wszystko warto poczekać na jakąś promocję - dosyć często da się kupić zremasterowany DotT za około 30 zł. W tej chwili na Humble Bundle można grę kupić za oszałamiające 3 Euro. Jeżeli Twoje dzieci nie głodują, to nie ma lepszej możliwości wydania takiej kwoty.

 

Wracamy do lania wody.

Day of the Tentacle jest klasyczną przygodówką z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, wydaną przez LucasArts. Kierujemy poczynaniami trójki bohaterów (Laverne, Hoagie i Bernard), którzy muszą uratować świat przed Złowieszczą Purpurową Macką. Zadanie jest proste. Cofamy się w czasie o jeden dzień i nie pozwalamy Purpurowej Macce stać się Złą Purpurową Macką. Jak to jednak bywa z podróżami w czasie - nie wyszło. Laverne przenosi się o dwieście lat w przyszłość, Hoagie o dwieście lat w przeszłość, a Bernard... Bernard zostaje w teraźniejszości. Tutaj zakończymy opis bazowej gry z 1993 roku, gdyż na jej temat powiedziano już wszystko. Moim zdaniem jest to najlepsza gra przygodowa jaka kiedykolwiek powstała.

Skupmy się na remasterze jako remasterze.

Warto wiedzieć, że w ramach wersji odświeżonej, otrzymujemy także w pełni działającą wersję klasyczną. Ze starym interfejsem, grafiką i wrażeniami. Jednak dosłownie jedno naciśnięcie klawisza dzieli nas od nowej wersji! Możemy przełączać się pomiędzy nimi w locie, podczas gry i w dodatku odbywa się to w sposób płynny. Rewelacja!

Grafika jest świetna. Wiernie zachowano wygląd wszystkich lokacji i postaci, tylko po prostu wszystko jest w wysokiej rozdzielczości, ostre, niekanciate i bardziej szczegółowe. Nie bardzo mogę sobie wyobrazić jak można by to zrobić lepiej. Dźwięk jest także odświeżony, ale to to samo, tylko nie kaleczy uszu.

Jedyne co mi się nie podoba, to współczesny interfejs. Jest niewygodny i nie komponuje się z resztą gry. Na szczęście działają skróty klawiszowe i w zasadzie jest niepotrzebny. Można także włączyć klasyczny interfejs do nowej wersji ale to także wygląda nieco nie na miejscu.

Podsumowując - gra nie straciła nic ze swojego uroku, absurdalny i miejscami groteskowy humor bawią tak jak dawniej, a być może nawet bardziej, chociażby z tego powodu, że więcej rozumiem. Grafika zachowuje klimat oryginału, który, z niechęcią muszę to przyznać - na współczesnych ogromnych monitorach nie wygląda już tak dobrze. 320 na 240 pikseli naprawdę wyglądało dużo lepiej na czternastocalowym monitorze CRT. Full HD w 2017 roku nie odziera Day of the Tentacle z magii i to jest najważniejsze.