W przeszłości kilka razy pisałem o OpenTTD. Uznaję go/ją za najlepszą przedstawicielkę gatunku i być może najlepszą grę wszech czasów.
Od ostatniego wpisu na ten temat minęło dobrych kilka lat. Przejrzałem stare wpisy i twierdziłem wtedy, że projekt stabilnie się rozwija i będzie tylko lepiej.
Niestety. OpenTTD się skończył. Rozwój projektu mocno wyhamował. Od kilku wersji nie zmienia się nic "dużego", nie są dodawane nowe funkcje, które mogłyby tchnąć w rozgrywkę nowego ducha. Ostatnia spora zmiana to dodanie CardoDist w oficjalnej gałęzi. Tylko to było 3 wersje temu. Czas liczony w latach czasu rzeczywistego.
Może po prostu już nie da się nic poprawić ani dodać i OpenTTD na obecnym etapie rozwoju jest już doskonały ?
Niestety tak nie jest. Nadal nie ma tak potrzebnej funkcjonalności jak sygnały na mostach i w tunelach. Brak oznaczania linii jako lokalna / ekspresowa. Brak "programowania" semaforów. Brak sensownej mechaniki transportu lotniczego. Bezsensowna obsługa transportu lokalnego (z jednej strony rewelacyjnie rozwijające się dzięki CargoDist, z drugiej strony zarżnięte ilością pasażerów i brak możliwości ich "przerobienia" za pomocą tramwajów i autobusów). Zmiana tempa rozgrywki (długości dnia) nie może doczekać się implementacji. Serwisowanie i odnawianie pojazdów lepiej przemilczeć. Interfejs po ponad dwudziestu latach też czasami już się nie sprawdza. Brak nowych typów kolei, zwłaszcza takiej możliwej do wykorzystania w miastach - metro (w tym sensowne budowanie tuneli, nie wspominając o podziemnych stacjach), kolej podwieszana, itp.
Z drugiej strony, wszystkie te bajery i cała masa innych istnieje. Wszystko zostało napisane i jest dostępne w formie patchy. Niektóre z nich od... dziesięciu lat. Poczytałem trochę forum OpenTTD i całkiem niedawno (połowa 2017) pojawił się temat podsumowujący i omawiający to, na czym stoi rozwój projektu i jakie są widoki na przyszłość. Problemem jest to, że bardzo zmniejszyła się liczba "starych" developerów. Ci, którzy pozostali, nie mają czasu rozwijać gry ani nawet przeglądać patchy i ich akceptować. Zresztą, praktycznie żaden patch nie spełnia wysokich standardów jakości i większość jest uznawana za łatanie byle jak, za pomocą taśmy klejącej i opasek zaciskowych. Oficjalne stanowisko osób odpowiedzialnych za wersję "stabilną - cywilną" jest takie, że gnoju w kodzie już sobie kiedyś narobili, teraz jest jako-tako i jeżeli jakaś nowa funkcjonalność ma się pojawić w wersji oficjalnej, to musi spełniać wysokie normy jakościowe i być tak zaprojektowana, żeby nie przeszkadzała w rozwoju gry przez kolejne dziesięć lat.
W zasadzie można powiedzieć, że jest to idealnie sprawdzające się w tej chwili rozwiązanie - nic tych wymagań nie spełnia, więc nie jest włączane do głównej gałęzi projektu, więc nie przeszkadza w rozwoju gry. Bo tego rozwoju nie ma.
Quo vadis? Są trzy możliwości:
- Pojawi się jeszcze kilka drobnych, nic nie wnoszących poprawek znanych błędów. Przykre, ale to wydaje się najbardziej prawdopodobne.
- Zostaną rozluźnione zasady włączania patchy do stabilnej gałęzi - to zaowocuje dużą ilością nowych funkcjonalności w stosunkowo krótkim czasie (bo są praktycznie gotowe), ale może faktycznie jeszcze bardziej skomplikować ewentualny rozwój gry w przyszłości.
- Ktoś zrobi (i otrzyma oraz utrzyma wsparcie community) fork projektu na zasadach drugiego punktu, co może nieco ożywi rozwój. Tutaj upatruję szansy, tym bardziej, że częściowo takie rozwiązania już funkcjonują. Co prawda był jeden "duży" rozłam wśród osób zaangażowanych w projekt i powstał fork, ale "on się skończył nim się zaczął". Natomiast kilka osób poscalało dużą ilość sensownych patchy i wydaje i utrzymuje osobną gałąź na GitHub'ie. Wymaga to co prawda samodzielnego skompilowania gry, ale da się zrobić. Niestety nie wiadomo jak będzie z kompatybilnością z przyszłymi wersjami. Prawdopodobnie jej nie będzie... ale z drugiej strony - może już po prostu nie być kolejnych oficjalnych wersji.
Ja osobiście chyba pójdę w kierunku któregoś z "nieoficjalnych" patchsetów i sobie po prostu skompiluję ultimate-PaBre-end-of-the-world-zupa-suxxx-version. I będę grał w tę grę kolejne dwadzieścia lat.
A może są jacyś następcy ?
W skrócie - nie ma. Ale gdyby szukać na siłę:
Z rzeczy "w produkcji" chyba najciekawiej zapowiadają się czeskie Mashinky.
Połączenie sensownej grafiki (3D) z budową w rzucie izometrycznym (ale ładnym - kanciaty teren, niekanciata infrastruktura). Obawiam się jednak sporego spłycenia rozgrywki. Niemniej - tak, pod względem graficznym, widziałbym OpenTTD w przyszłości - po prostu wziąć ten silnik i wrzucić do niego mechanikę TT. Marzenie.
O Locomotion chyba już wszyscy zapomnieli (całe szczęście) i lepiej nie odgrzebujmy jego truchła. Chociaż gdyby na ten silnik (po usunięciu obrzydliwie obleśnych mostów) przeportować złożoność OpenTTD... Nie jednak nie, to już lepiej wcześniej wspomniane Mashinky.
Simutrans. Próbowałem ze trzy razy. Nie da się w to grać. Brzydkie, nieintuicyjne i obcięte w kwestii linii kolejowych. Myślę, że dokładnie to samo mogą napisać fani Simutransa o OpenTTD. Tutaj nie ma sentymentów i miejsca na polubienie obu produkcji. Albo lubisz jedno albo drugie. Przesiadka nie wchodzi w grę. Po prostu są Simutrans hools i OpenTTD ultras. Ustawka na autostradzie to jest nic w porównaniu ze spotkaniem fanboyów obu gier. A te gry nie zrzeszają normalnej społeczności. Tylko i wyłącznie ultrasi.